Les bases du langage Swift

2. Playground [Lecture : 4 Min]

Xcode, développé par Apple, est un logiciel qui facilite le développement d'applications pour iPhone, iPad, Mac... Le Playground, qui est intégré à Xcode, est un espace interactif permettant aux développeurs d'expérimenter rapidement du code Swift. Un tandem puissant et parfait pour apprendre !

3. Variable et constante [Lecture : 6 Min] [Apprentissage : 20 Min]

Swift est un nouveau langage de programmation utilisé principalement pour le développement d'applications iOS, macOS, watchOS et tvOS. Dans le premier cours de ce tutoriel Swift, nous allons commencer par la base : les variables et les constantes.

4. Types de données [Lecture : 5 Min] [Apprentissage : 15 Min]

Dans ce chapitre, nous allons découvrir les différents types de données en Swift. Vous comprendrez leur importance et vous apprendrez à les manipuler. Swift est un langage de programmation typé. Cela signifie que chaque variable ou expression doit avoir un type.

5. Tuple [Lecture : 6 Min] [Apprentissage : 20 Min]

Aprés avoir découvert les variables et les constantes, interessons nous au tuple. C’est un moyen simple et pratique de stocker plusieurs valeurs au même endroit. Ces valeurs peuvent être de n'importe quel type et ne sont pas obligatoirement du même type les unes que les autres.

6. Opérateurs de base [Lecture : 4 Min] [Apprentissage : 20 Min]

Avec le langage de programmation Swift, les opérateurs de base servent à assigner une valeur à une variable ou à une constante. Ils sont également utilisés pour effectuer des opérations et des comparaisons sur les valeurs. Dans ce cours, nous allons explorer les différents types d'opérateurs disponibles.

7. Chaîne et caractère [Lecture : 8 Min] [Apprentissage : 20 Min] Exercice inclus

Une chaîne est une série de caractères, tels que "Bonjour" ou "Bienvenue à tous". Dans ce chapitre, nous allons apprendre à travailler avec les chaînes de caractères et à les manipuler. Elles sont couramment utilisées pour afficher du texte dans les applications Swift.

8. Condition If else [Lecture : 8 Min] [Apprentissage : 30 Min] Exercice inclus

La condition if en Swift va vous permettre de prendre des décisions intelligentes pour diriger le flux de votre programme. Imaginez-la comme un feu de signalisation qui guide votre code dans différentes directions en fonction des circonstances.

9. Condition Switch [Lecture : 7 Min] [Apprentissage : 20 Min]

La condition switch est une alternative plus propre et plus lisible aux longues séquences de conditions if-else. Dans ce chapitre, nous allons découvrir comment utiliser cette condition switch pour effectuer des actions différentes en fonction de la valeur d'une variable.

10. Boucle for [Lecture : 8 Min] [Apprentissage : 25 Min] Exercice inclus

En langage Swift, la boucle for est une structure de contrôle utilisée pour répéter un bloc de code un certain nombre de fois. Elle est très utile pour les actions répétitives. Nous allons découvrir sa syntaxe et comment l'utiliser à bon escient.

11. Boucle While [Lecture : 5 Min] [Apprentissage : 20 Min]

Bienvenue dans ce cours sur la boucle while en Swift. Elle permet de répéter une action tant qu'une condition spécifique reste vraie. Vous allez découvrir comment elle fonctionne et découvrir comment elle peut rendre votre code plus efficace en automatisant des tâches répétitives.

12. Contrôle de flux [Lecture : 8 Min] [Apprentissage : 20 Min] Exercice inclus

Le contrôle de flux est une fonctionnalité clé en programmation qui permet de contrôler le cheminement du code en fonction de certaines conditions. Dans ce chapitre, vous allez découvrir les moyens de contrôler le flux d'exécution d'un programme.

13. Tableau ou array [Lecture : 10 Min] [Apprentissage : 30 Min] Exercice inclus

En Swift, les collections servent à stocker plusieurs valeurs dans un même objet. Il existe 3 types de collections différentes : Tableau (ou Array), Dictionnaire ou Ensemble. Chacune correspondant à une logique de stockage différente. Dans ce chapitre, nous allons découvrir les tableaux.

14. Dictionnaire [Lecture : 9 Min] [Apprentissage : 30 Min] Exercice inclus

En langage Swift, un dictionnaire, ou Dictionary en anglais, stocke des associations entre des clés du même type et des valeurs du même type dans une collection sans ordre défini. Le côté pratique du dictionnaire vient de l'obtention d'une valeur depuis sa clé.

15. Ensemble ou set [Lecture : 10 Min] [Apprentissage : 30 Min] Exercice inclus

En langage Swift, un ensemble est une collection qui stocke des valeurs distinctes, du même type et sans ordre défini. Ils sont utiles pour éliminer les éléments en double et pour effectuer des opérations d'ensemble telles que l'union, l'intersection et la différence.

16. Fonction [Lecture : 15 Min] [Apprentissage : 60 Min] Exercice inclus

Une fonction est un élément clé de la programmation en Swift. Elle regroupe des blocs de code qui effectuent une ou plusieurs tâches spécifiques. On les utilise pour organiser notre code en le divisant en petits morceaux réutilisables. Découvrons comment déclarer et utiliser une fonction.

17. Closure [Lecture : 14 Min]

Les closures sont une caractéristique importante du langage de programmation Swift. Elles sont similaires aux fonctions, mais avec certaines différences clés qui les rendent plus puissantes et flexibles. Les closures sont utilisées pour simplifier le code et le rendre plus facile à lire et à maintenir.

18. Les plages [Lecture : 5 Min] [Apprentissage : 3 Min]

Le langage de programmation Swift comprend plusieurs opérateurs de plage, qui sont des raccourcis pour exprimer une plage de valeurs. Ils définissent un encadrement de valeurs sur lesquelles agir.

19. Type optionnel [Lecture : 4 Min]

Avec Swift, on utilise le type optionnel dans les situations où une variable peut être vide. Une variable de type optionnel a deux possibilités : soit elle a une valeur que vous pouvez utiliser, soit elle ne possède aucune valeur. On dit que sa valeur vaut NIL.

20. Les énumérations [Lecture : 8 Min]

Une énumération définit un type commun pour un groupe de valeurs associées et vous permet de travailler avec ces valeurs de manière sécurisée dans votre code.

21. Structure et Classe [Lecture : 6 Min]

En langage Swift, les structures et les classes sont des blocs de codes qui définisssent une entité avec des propriétés (variables) et des méthodes (fonctions). Les classes bénéficient de l'héritage pour créer des classes dérivées ou sont utilisées pour créer des objets.

22. Les propriétés [Lecture : 16 Min]

Les propriétés associent des valeurs à une classe, une structure ou une énumération particulière. Les propriétés sont des variables et des constantes qui appartiennent à une classe ou une structure.

23. Les méthodes [Lecture : 6 Min]

Les méthodes sont des fonctions associées à une classe, une structure ou une énumération. Les méthodes peuvent recevoir des arguments en entrée, renvoyer des valeurs en sortie et effectuer des opérations sur des propriétés.

24. Les indices [Lecture : 4 Min]

Les classes, les structures et les énumérations peuvent définir des indices, qui sont des raccourcis pour accéder aux éléments membres d'une collection, d'une liste ou d'une séquence.

25. TP : Coder un jeu [Lecture : 7 Min]

Maintenant que vous maîtrisez les bases du langage Swift, nous allons mettre en pratique ce que nous avons appris durant les chapîtres précédents. Pour cet exercice, je vous propose de coder un petit jeu sur les tables de multiplications.

Allez plus loin

26. Héritage

Une classe peut hériter des méthodes, des propriétés et d'autres caractéristiques d'une autre classe. La classe héritière est appelée sous-classe (ou classe fille) et la classe dont elle hérite est appelée sa superclasse (ou classe mère). L'héritage est un comportement fondamental qui différencie les classes des autres types dans Swift.

28. Désinitialisation

Un désinitialiseur est appelé immédiatement avant qu'une instance de classe ne soit libérée. Il permet de libérer manuellement de la mémoire dans des cas précis.

29. Chaînage facultatif

Le chaînage facultatif est un processus pour interroger et appeler des propriétés, des méthodes et des indices sur un élément facultatif qui pourrait être nil.

30. Gestion erreur

La gestion des erreurs est le processus de réponse et de récupération des conditions d'erreurs dans votre programme. Swift fournit un support de premier ordre pour lancer, intercepter, propager et manipuler les erreurs récupérables au moment de l'exécution.

31. Type casting

Le type casting est un moyen de vérifier le type d'une instance, ou de traiter cette instance comme une superclasse ou sous-classe différente d'un autre endroit dans sa propre hiérarchie de classes.

32. Type imbriqué

Les types imbriqués sont des types que l'on définit à l'intérieur d'autres types afin de contextualiser leurs portées et leurs définitions via les contrôles d'accès (private, internal ou public). Cela permet notamment de mieux organiser le code et de faciliter la lecture.

33. Les extensions

Les extensions ajoutent de nouvelles fonctionnalités à une classe, une structure, une énumération ou un type de protocole existant. Cela inclut la possibilité d'étendre les types pour lesquels vous n'avez pas accès au code source d'origine.

34. Les protocoles

Un protocole peut se résumer comme une liste d'exigences. Plus souple que l'orienté objet, Swift est un langage de programmation orienté protocole.

35. Génériques

Le code générique vous permet d'écrire des fonctions et des types flexibles et réutilisables qui peuvent fonctionner avec n'importe quel type, sous réserve des exigences que vous définissez. Vous pouvez écrire du code qui évite la duplication et exprime son intention de manière claire et abstraite.

Maîtriser le framework SwiftUI

36. Présentation SwiftUI

En cours de rédaction.

Ressources